A gamer közösség vásárlóereje a legnagyobb? – 1. rész

Jelenleg nagy bizonytalanság uralkodik az egész világban, mégis úgy tűnik, minden marketing szakembernek figyelembe kéne vennie a lehetőségeket a játékiparban. Ross Crump, az Influencer Marketing Hub szakembere úgy véli, hogy a gamerekkel való márkaegyüttműködésekben hatalmas potenciál rejlik. Amellett, hogy rendkívül hitelesen vesznek részt az együttműködésekben, más érveket is említett.

A Newzoo szerint a gamingre épülő iparág generált bevétele 160 ezer milliárd dollár lehet 2020-ban, ami 7,3%-os növekedést jelent évről évre. Ez az összeg lélegzetelállító, figyelembe véve, hogy nagyjából tíz éve gamernek lenni egyenesen cikinek számított.

Az iparág most hasít, még az olyan luxus divatmárkák mint a Louis Vuitton is “szeretnének egy szeletet a tortából”. Ugyanakkor rengeteg vállalatnak félelmetes és kockázatos lehet a nyitás efelé a még felderítetlen ágazat felé, főleg most, hogy a vállalatok kockázatkerülő üzlet politikát folytatnak.

Gyakran találkozunk olyan márkákkal, akik nem igazán értik meg a gamer közönséget. Úgy gondolják, nem az ő célközönségük vagy nem árulnak olyan termékeket, amik számukra érdekesek lehetnének. A sors iróniája, hogy a gamerek pontosan tudják, hogy nem minden márka érti igazán ezt a világot.

Ami a marketing szakembereknek fejtörést okoz, az maga a “gamer” titulus. Kik ők? Mit akarnak? KI KÜLDTE ŐKET?! Míg ők megijednek a kifejezéstől, ami egy számukra ismeretlen világot jelöl, addig mi azt fejtegetjük, hogy milyen értéket képviselnek a gamerek az üzleti világban, 2020-ban.

A Statista adatai szerint világszerte 2.6 milliárd gamer él. De mit is jelent valójában a gamer? Régebben élt az emberekben egy sztereotipikus kép egy izzadós, pince-lakó tinédzserről, de a gamer mai jelentése nem is állhatna távolabb ettől az elképzeléstől. Az UKIE kutatásai szerint 2020-ban a gamer közösség közel felét nők teszik ki és ha ez nem lenne elég, gyakrabban játszanak, mint a férfiak. Mindemellett, a játékos közönség kora változó, a fiataltól az idősig, jelentős részük a 18-35 éves korosztályból tevődik össze. Az izzadós tinik elhagyták a pincét…

Az idő múlásával így alakult át…

Amit fontos számításba venni, hogy a játékos közösség az évek alatt sokat nőtt, ezzel pedig sokfajta embertípust vont be. Egy gamer ma már lehet jártas a divatban, lehet fitness őrült, lehet az ételek és/vagy italok szakértője, vagy épp egy lelkes túrázó, esetleg egy tech guru.

Ez összefüggésben van a játékkal foglalkozó influenszerek számával, akiknek mostanra van egy másodlagos csatornájuk, ahol a szabadidős tevékenységeiket mutatják be, hogy mivel foglalatoskodnak a játékokon kívül.

Egy, a Google által kiadott tanulmány szerint a gamerek 47%-a már szülő. A marketing szakembernek ideje észrevenni, hogy nem csupán gamereknek hirdetnek, akik szeretnek játszani, hanem egy közönségnek, olyan felületeken keresztül, amik mellett szívesen elköteleződnek, olyanoknak akik mindenre nyitottak és komolyabb kiadásokban is gondolkodnak, mint a legújabb gamer billentyűzet…

Egy gamer költési hajlandósága is lényegesen magasabb, mint az átlagé. Fogyasztói csoportokon végzett kutatások során a Magid megállapította, hogy a játékok szerelmesei – azok akik 10 órát vagy még annál is többet játszanak egy héten – számottevő bevételre tesznek szert, ami akár a duplája is lehet a játékkal nem foglalkozó személyek fizetésének. Amikor ezt a tényt összefüggésbe hozzuk azzal, hogy a játékos közösségnek a játékokon túl nyúlik az érdeklődése, a propozíció máris vonzóbbá válik azon befektetők számára, akik a termékeik vagy szolgáltatásaik hirdetésén gondolkoznak, nagyobb költségi hajlandósággal rendelkező közönségeknek.

A Google által készített kutatás kitér arra is, hogy a gamerek úgynevezett “Uber fogyasztók”, miszerint “A YouTubeon tevékenykedő gamerek 74%-a azt válaszolta, hogy első sorban kitűnő minőségű média szolgáltatásokra és szórakoztató termékekre költene. 85%-uk inkább a legjobb minőségű elektronikai eszközökre és szolgáltatásokra költene többet. 73%-uk pedig azt nyilatkozta, hogy kiemelkedő minőségű ételre és italra, illetve azokat kínáló szolgáltatásra költene.” (Thompson, K 2015)

Tehát, azt már tudjuk, hogy a gamereknek magasabb összegű elkölthető vagyona van és nyitottak azt általuk értékesnek titulált termékekre elkölteni. Na de mik a dolog hátulütői?

Következő cikkünkben bemutatjuk a gamer közönség működését, a feléjük való nyitás nehézségeit és felfedjük a sikeres hirdetési stratégiát az ő esetükben!

 

 

Please follow and like us: